MMO romák - háttér
2008-07-10 11:57:31
Az utóbbi napokban rengeteg támadás ért engem - Fekete Zsombort -, illetve a level up műsort is egy a Népszabadság napilapban megjelent cikk miatt. Néhány helyen, fórumokon sikerült elmagyaráznom az elképzelés mögötti megfontolásokat, de sajnos nem minden esetben van erre mód, lehetőség...
A cikkben azt állítottam, hogy a virtuális világokban rejlő gazdasági potenciál segítségével hosszabb távon akár olyan társadalmi problémák is orvosolhatóak, mint a romák munkaerőpiaci integrációja.
A főbb támadási pontok:
1) az MMO gazdaságok ereje - különös tekintettel a farming szabályozására az elterjedtebb játékok EULA-jában,
2) a munkanélküliek és a közmunka jogi kérdései,
3) illetve a cigány etnikum IKT használata körül összpontosultak.
A második ponttal nem szeretnék érdemben foglalkozni, mivel nem konkrét programot javasoltam, hanem csak egy ötletet, amelyet talán érdemes megfontolni, kidolgozni.
A fő kérdés az, hogy mennyire esik távol a valóságtól az MMO-foglalkoztatás?
Sokan rögtön a Blizzard EULÁ-jára asszociálnak, pedig nem ebből indultam ki. Nem vagyok WoW játékos. Viszont beszélgettem a Station Exchange nevű weboldal kitalálóival, üzemeltetőivel, akik elmondták, hogy miért fontos a Sony Online számára a virtuális tárgyak kereskedelme. Hamarabb olvastam a Castronova féle kutatásokról, mint a farmolásról - így aztán ennek megfelelően nem az illegális termelő-tevékenységeket vettem alapul az ötlet megfogalmazásakor, hanem azt az egyszerű tényt, hogy az MMO világokban létezik fizetőképes kereslet a virtuális tárgyak iránt.
Tudjuk jól, miért illegális a farmolás: 1) mert a jogtalan előnyszerzés tönkrevágja a játékélményt, 2) mert a virtuális objektumok túlkínálatával azok ára csökken, az olcsó varázstárgyak / karakterek megvásárlásával pedig a fizetőképes felhasználók játékban töltött ideje redukálódik le. Ez elsősorban a nyugati típusú, havi előfizetéses rendszerben működő MMO-knál okoz gondot. A Távol-Keleti micro-paymentes modell esetében a tárgyakért, virtuális valutáért eleve fizetnek az emberek, a felhasználók egymás közti adásvételei esetében (pl. a SOE) pedig tranzakciós díjat számolnak fel a játék üzemeltetői.
Joggal merül fel a kérdés, hogy Európában miért nem terjednek az SMS-en, eseti micro-paymenten alapuló MMO-k? A válasz egyszerű: a nyugati ember inkább az "átalánydíjas" módszert kedveli - már ami a játékokat illeti. Tény és való, jómagam is inkább előfizetek egy párezer forintos online szolgáltatásra, mint hogy esetenként pötyögjek be 200 Ft-os SMS-eket.
De vajon mi a helyzet a rosszabb körülmények közt élő, hátrányos helyezetű csoportokkal? Innentől muszáj egy hipotetikus feltételt állítanom: tudniillik, hogy a cigányok körében igen népszerű az SMS csengőhangok, operátorlogók, játékok letöltése, vagy épp az emelt díjas SMS szavazás. Ez sajnos nem kutatások által bizonyított tény, csupán feltevés. Mégis, az ötletet az adta, hogy talán a romák fogyasztási szokásai eleve jobban kedveznek a keleti típusú MMO-k elterjedésének köreikben. (Félreértések elkerülése végett, nem az SMS alapú modell bevezetése lenne a cél, hanem a legális in-game objektumok kereskedelme.)
Hozzá kell tenni, hogy a Távol-Keleten jóval többen játszanak MMORPG-kel, mint Európában vagy az Egyesült Államokban, sőt több játék is készül mint nálunk. Aligha lehetne azt mondani, hogy nincs bennük piaci modell!
Ha nagyon lebutítva akarom megfogalmazni, hogy mi hajtja az ilyen virtuális tranzakciókat, akkor az kellene mondanom: a gazdag, de időhiányos játékosok keresletének és a szegény, de szabadidőben bővelkedő játékosok kínálatának találkozása. Vagyis a "gazdagok fizetnek a szegényeknek, hogy gyorsabban juthassanak intenzívebb játékélményhez". Azok, akik megengedhetik maguknak így is úgy is költenek szórakozásra: jobb esetben színházra, könyvekre, rosszabb esetben bulizásra, szerencsejátékra, vagy élvezeti cikkekre. Ha a pénzüket MMO-kban költik hátrányos helyzetűek által biztosított szolgáltatásokra, azzal gyakorlatilag ugyanúgy hozzájuk juttatják a pénzüket, mint ha adóforintokban fizetnék be az államnak, amely aztán segélyek formájában újraosztja a rászorulók körében - mindössze az a különbség, hogy
1) itt nincs állam, legfeljebb a játék üzemeltetője, aki leveszi a maga kis hasznát a tranzakciókból,
2) az "adózó" is, és a "segélyezett" is olyan tevékenységet űz, amelyben - jó esetben - kedvét leli. ... Az adózó mindenképp, de a segélyezett is jobban jár, mint ha közmunkát végezne, s kis szerencsével akár még tanulhat is belőle.
Az MMO-kban megvan a pénzmozgások optimalizálásának lehetősége - járjon vele jól a gazdag is, a szegény is, de még a játék üzemeltető is! Különböző design eszközökkel - például a virtuális objektumok végleges "elhasználódásával", vagy nagyobb mennyiségű virtuális pénzért megvásárolható feature-unlockolással - az online gazdaság tovább élénkíthető, nem is beszélve az in-game reklámokban rejlő lehetőségekről.
A fentieken túl az MMO alapú akciók mellett szól az is, hogy az IKT használattal javíthatunk a leghátrányosabb helyzetű, beilleszkedni képtelen rétegek életminőségén, kísérletet tehetünk egy új alapon működő társadalmi integrációra.
Visszatérve a gazdasági lehetőségekre, azt látom, hogy az MMO játékosok száma egyre növekszik. Az online töltött idő forintosítható - bár nem mindig forintosítandó - hasznot termel. Nem szeretek jósolni, de hiszem azt, hogy néhány éven belül az MMO-k az offline gazdaság mellett, vagy azon belül élő, dinamikus ágazattá növik ki magukat, amelyben azok a szereplők válhatnak igazán sikeressé, akik a leghamarabb integrálják a "két világot".
A főbb támadási pontok:
1) az MMO gazdaságok ereje - különös tekintettel a farming szabályozására az elterjedtebb játékok EULA-jában,
2) a munkanélküliek és a közmunka jogi kérdései,
3) illetve a cigány etnikum IKT használata körül összpontosultak.
A második ponttal nem szeretnék érdemben foglalkozni, mivel nem konkrét programot javasoltam, hanem csak egy ötletet, amelyet talán érdemes megfontolni, kidolgozni.
A fő kérdés az, hogy mennyire esik távol a valóságtól az MMO-foglalkoztatás?
Sokan rögtön a Blizzard EULÁ-jára asszociálnak, pedig nem ebből indultam ki. Nem vagyok WoW játékos. Viszont beszélgettem a Station Exchange nevű weboldal kitalálóival, üzemeltetőivel, akik elmondták, hogy miért fontos a Sony Online számára a virtuális tárgyak kereskedelme. Hamarabb olvastam a Castronova féle kutatásokról, mint a farmolásról - így aztán ennek megfelelően nem az illegális termelő-tevékenységeket vettem alapul az ötlet megfogalmazásakor, hanem azt az egyszerű tényt, hogy az MMO világokban létezik fizetőképes kereslet a virtuális tárgyak iránt.
Tudjuk jól, miért illegális a farmolás: 1) mert a jogtalan előnyszerzés tönkrevágja a játékélményt, 2) mert a virtuális objektumok túlkínálatával azok ára csökken, az olcsó varázstárgyak / karakterek megvásárlásával pedig a fizetőképes felhasználók játékban töltött ideje redukálódik le. Ez elsősorban a nyugati típusú, havi előfizetéses rendszerben működő MMO-knál okoz gondot. A Távol-Keleti micro-paymentes modell esetében a tárgyakért, virtuális valutáért eleve fizetnek az emberek, a felhasználók egymás közti adásvételei esetében (pl. a SOE) pedig tranzakciós díjat számolnak fel a játék üzemeltetői.
Joggal merül fel a kérdés, hogy Európában miért nem terjednek az SMS-en, eseti micro-paymenten alapuló MMO-k? A válasz egyszerű: a nyugati ember inkább az "átalánydíjas" módszert kedveli - már ami a játékokat illeti. Tény és való, jómagam is inkább előfizetek egy párezer forintos online szolgáltatásra, mint hogy esetenként pötyögjek be 200 Ft-os SMS-eket.
De vajon mi a helyzet a rosszabb körülmények közt élő, hátrányos helyezetű csoportokkal? Innentől muszáj egy hipotetikus feltételt állítanom: tudniillik, hogy a cigányok körében igen népszerű az SMS csengőhangok, operátorlogók, játékok letöltése, vagy épp az emelt díjas SMS szavazás. Ez sajnos nem kutatások által bizonyított tény, csupán feltevés. Mégis, az ötletet az adta, hogy talán a romák fogyasztási szokásai eleve jobban kedveznek a keleti típusú MMO-k elterjedésének köreikben. (Félreértések elkerülése végett, nem az SMS alapú modell bevezetése lenne a cél, hanem a legális in-game objektumok kereskedelme.)
Hozzá kell tenni, hogy a Távol-Keleten jóval többen játszanak MMORPG-kel, mint Európában vagy az Egyesült Államokban, sőt több játék is készül mint nálunk. Aligha lehetne azt mondani, hogy nincs bennük piaci modell!
Ha nagyon lebutítva akarom megfogalmazni, hogy mi hajtja az ilyen virtuális tranzakciókat, akkor az kellene mondanom: a gazdag, de időhiányos játékosok keresletének és a szegény, de szabadidőben bővelkedő játékosok kínálatának találkozása. Vagyis a "gazdagok fizetnek a szegényeknek, hogy gyorsabban juthassanak intenzívebb játékélményhez". Azok, akik megengedhetik maguknak így is úgy is költenek szórakozásra: jobb esetben színházra, könyvekre, rosszabb esetben bulizásra, szerencsejátékra, vagy élvezeti cikkekre. Ha a pénzüket MMO-kban költik hátrányos helyzetűek által biztosított szolgáltatásokra, azzal gyakorlatilag ugyanúgy hozzájuk juttatják a pénzüket, mint ha adóforintokban fizetnék be az államnak, amely aztán segélyek formájában újraosztja a rászorulók körében - mindössze az a különbség, hogy
1) itt nincs állam, legfeljebb a játék üzemeltetője, aki leveszi a maga kis hasznát a tranzakciókból,
2) az "adózó" is, és a "segélyezett" is olyan tevékenységet űz, amelyben - jó esetben - kedvét leli. ... Az adózó mindenképp, de a segélyezett is jobban jár, mint ha közmunkát végezne, s kis szerencsével akár még tanulhat is belőle.
Az MMO-kban megvan a pénzmozgások optimalizálásának lehetősége - járjon vele jól a gazdag is, a szegény is, de még a játék üzemeltető is! Különböző design eszközökkel - például a virtuális objektumok végleges "elhasználódásával", vagy nagyobb mennyiségű virtuális pénzért megvásárolható feature-unlockolással - az online gazdaság tovább élénkíthető, nem is beszélve az in-game reklámokban rejlő lehetőségekről.
A fentieken túl az MMO alapú akciók mellett szól az is, hogy az IKT használattal javíthatunk a leghátrányosabb helyzetű, beilleszkedni képtelen rétegek életminőségén, kísérletet tehetünk egy új alapon működő társadalmi integrációra.
Visszatérve a gazdasági lehetőségekre, azt látom, hogy az MMO játékosok száma egyre növekszik. Az online töltött idő forintosítható - bár nem mindig forintosítandó - hasznot termel. Nem szeretek jósolni, de hiszem azt, hogy néhány éven belül az MMO-k az offline gazdaság mellett, vagy azon belül élő, dinamikus ágazattá növik ki magukat, amelyben azok a szereplők válhatnak igazán sikeressé, akik a leghamarabb integrálják a "két világot".