Kutatások a játékvilágban
2006-11-01 14:55:10
Mostantól a játékokat is rendszeresen méri a Nielsen Media Research. A televíziós méréseiről elhíresült véleménykutató intézet bejelenette, hogy új értékelő rendszert dolgozott ki a játék-használat nyomonkövetésére.
A GamePlay Metrics rendszer elsősorban a leggyakrabban játszott szoftverekkel töltött időt méri majd, amelyet a játékosok demográfiai adataival egészítenek ki. A mérést induláskor a cég 10 000 fős televíziós mintáján végzik kísérleti jelleggel egyelőre játékkonzolokon. A kutatás célja megbízható adatokat szolgáltatni a játékon belüli reklámozók számára.
Szintén a Nielsen Entertainment hozta nyilvánosságra azokat az adatokat, miszerint az Egyesült Államokban 117 millióan játszanak PC-s vagy konzolos játékokkal hetente legalább egyszer egy órát. A játékosok 56 százaléka az interneten is szokott játszani, azonban érdekes módon az online játékosok többsége, 64 százaléka nő. A felmérésből kiviláglik, hogy a számítógépes és videojátékok már közel sem csak a tinédzserek hobbija. Bár az aktív játékosok többsége, 40 százaléka tini, már 15 százalékkal képviselteti magát a 45 évesnél idősebb korosztály is.
A piaci jelentőségű adatok mellett az Amerikai Tudósok Szövetsége is kutatásokért kiált - igaz ők inkább tudományos szempontból érdeklődnek a játékok iránt. A szövetségi kormányzatnak címzett jelentésükben olyan pénzalap létrehozását sürgetik, amely elősegítené az oktatási célú játékok ügyét. A szövetség szerint már a mai játékok is alkalmasak olyan készségek fejlesztésre, mint a stratégiai és analitikus gondolkodás, problémamegoldás, tervezés és megvalósítás, döntéshozás, illetve a gyorsan változó körülményekhez való alkalmazkodás. Rámutattak arra is, hogy jelen pillanatban számos körülmény akadályozza az oktató játékok fejlesztését. A legnagyobb problémát az alapkutatások hiánya okozza, hiszen semilyen bizonyíték nincs arra, hogy az oktató játék koncepciója működőképes, így sem a játékfejlesztők nem kockáztatnak, sem pedig az iskolák nem mernek a könyvek helyett játékot javasolni a bizonytalan kimenet árnyékában.
Szintén a Nielsen Entertainment hozta nyilvánosságra azokat az adatokat, miszerint az Egyesült Államokban 117 millióan játszanak PC-s vagy konzolos játékokkal hetente legalább egyszer egy órát. A játékosok 56 százaléka az interneten is szokott játszani, azonban érdekes módon az online játékosok többsége, 64 százaléka nő. A felmérésből kiviláglik, hogy a számítógépes és videojátékok már közel sem csak a tinédzserek hobbija. Bár az aktív játékosok többsége, 40 százaléka tini, már 15 százalékkal képviselteti magát a 45 évesnél idősebb korosztály is.
A piaci jelentőségű adatok mellett az Amerikai Tudósok Szövetsége is kutatásokért kiált - igaz ők inkább tudományos szempontból érdeklődnek a játékok iránt. A szövetségi kormányzatnak címzett jelentésükben olyan pénzalap létrehozását sürgetik, amely elősegítené az oktatási célú játékok ügyét. A szövetség szerint már a mai játékok is alkalmasak olyan készségek fejlesztésre, mint a stratégiai és analitikus gondolkodás, problémamegoldás, tervezés és megvalósítás, döntéshozás, illetve a gyorsan változó körülményekhez való alkalmazkodás. Rámutattak arra is, hogy jelen pillanatban számos körülmény akadályozza az oktató játékok fejlesztését. A legnagyobb problémát az alapkutatások hiánya okozza, hiszen semilyen bizonyíték nincs arra, hogy az oktató játék koncepciója működőképes, így sem a játékfejlesztők nem kockáztatnak, sem pedig az iskolák nem mernek a könyvek helyett játékot javasolni a bizonytalan kimenet árnyékában.